雾锁服务器的默认核心端口是UDP 15636(游戏通信),配套的查询端口是UDP 15637(Steam服务器列表展示)。玩家连不上别人的雾锁服务器时,绝大多数问题都出在这两个端口没有正确放行,而不是游戏本身出了故障,下面把端口清单、修改方法、公网配置一步步拆开讲。
雾锁服务器端口是多少?默认端口全解析
开服之前先搞清楚一件事:雾锁服务器不是单端口程序,它默认监听两个UDP端口,各管各的活儿,少放行任何一个都可能出现“服务器列表刷不出房间”或者“玩家连上就秒退”的诡异现象。
| 端口号 | 协议 | 用途 |
|---|---|---|
| 15636 | UDP | 游戏主端口,承载玩家连接、移动同步、战斗数据 |
| 15637 | UDP | 查询端口,供Steam服务器列表抓取房间信息 |
社群中经常误传“雾锁服务器需要开放TCP端口”,这种说法不准确,默认情况下,服务端只监听UDP协议,TCP端口只在额外启用REST API或网页管理面板时才会出现,具体是否开放由你在配置文件里手动决定。
两个端口之间的关系
15636是给玩家用的,15637是给Steam“看”的,每当玩家在游戏内打开服务器列表,Steam就会向查询端口发一个UDP请求,把房间名称、在线人数、延迟信息拉回来展示,查询端口不通时,服务器依然能通过IP直连进入,但在列表里永远显示为“无法连接”。
检查本机端口监听状态
开服之前先确认服务端是不是真的在听这两个端口,这一步能帮你区分“端口没启动”和“端口被拦截”两种截然不同的问题。
Windows系统按下Win + R,输入cmd回车,在命令行中执行:
netstat -an | findstr 15636
如果看到UDP 0.0.0.0:15636处于LISTENING状态,说明服务端工作正常,Linux服务器则推荐使用:
ss -ulnp | grep 15636
这条命令会显示监听进程的PID和程序名称,方便你确认是不是雾锁进程占用了端口,UDP监听状态不像TCP那么直观,这两个命令查到的信息有限,但它们能明确告诉你端口有没有被进程绑定,对排查问题已经足够了。
雾锁服务器端口打不开怎么解决
玩家反馈“连接超时”,但你确认服务端已经在监听端口,此时问题通常出现在三个位置:

云服务器安全组、系统防火墙、家用路由器NAT转发,多数情况下,开服新手只会去调Windows防火墙,忽略了云控制台那一层,导致端口明明放行了却依然连不上。
云服务器安全组:买完机器别忘这一步
简米云、酷番云、华为云的控制台里都有一个“安全组”或“防火墙”功能,它独立于服务器系统之外,本质上是一道更靠前的网络闸门,登录云控制台后按以下路径操作:
- 进入实例列表,找到你的服务器实例
- 点击“安全组”或“更多”→ “网络和安全组”
- 选择“配置规则”→ “入方向” → “手动添加”
- 协议选
UDP,端口填15636-15637,源地址填0.0.0/0
源地址填0.0.0/0代表允许所有IP访问,这是当前公网开服的正确姿势,只填自己家的IP会导致其他玩家全部被拒之门外。
Windows防火墙放行命令
云安全组放行之后,还要检查服务器系统自带的防火墙,Windows Server默认对入站UDP流量保持拦截,执行以下命令可一次性放行雾锁服务器所需的两个端口:
netsh advfirewall firewall add rule name="Enshrouded UDP" dir=in action=allow protocol=UDP localport=15636,15637
命令执行成功后,系统会返回已添加规则的提示,建议用“Windows Defender防火墙”→ “高级设置” → “入站规则”确认规则状态为“已启用”,这里有一个容易踩的坑:很多玩家只添加了TCP 15636规则,雾锁走的是UDP协议,TCP规则对它完全不起作用。
家用宽带和路由器NAT映射
家用网络搭建的雾锁服务器,需要在路由器管理后台做“端口转发”或“虚拟服务器”设置,登录路由器管理页面(常见的IP地址是168.1.1或168.3.1),找到“转发规则”或“NAT”选项,添加两条转发记录:
- 外部端口
15636→ 内网IP的15636,协议选UDP - 外部端口
15637→ 内网IP的15637,协议选UDP
内网IP指的是你开服电脑在局域网中的地址,比如168.1.88,这里有一个判断技巧:如果其他玩家能进服务器,但你在游戏里看不到服务器列表,先查15637端口是否转发成功

,因为查询端口更容易被路由器或运营商屏蔽。
雾锁服务器和普通游戏服务器端口有什么区别
许多人拿Minecraft或泰拉瑞亚的开服经验套雾锁服务器,结果怎么配都不对,游戏服务器在端口选择上有各自的设计逻辑,差别不是简单的数字差异。
| 游戏 | 默认端口 | 协议 | 使用场景 |
|---|---|---|---|
| 我的世界 | TCP 25565 | TCP | 稳定传输,适合地形和物品数据同步 |
| 泰拉瑞亚 | TCP 7777 | TCP | 偏向回合制打斗,延迟容忍度高 |
| 雾锁服务器 | UDP 15636/15637 | UDP | 快节奏动作战斗,需要低延迟同步 |
| CS系列专用服务器 | UDP 27015 | UDP | 射击游戏,强调实时响应 |
雾锁服务器选择UDP不是拍脑袋决定的,业内专家指出,动作类游戏的角色位移、攻击判定和技能释放都需要高频状态同步,UDP省去了TCP的握手确认和重传机制,能在网络质量波动时优先保证最新状态送达,代价是偶尔丢包一两个数据包。
这也引出了一个直接影响体验的选择:雾锁服务器租用价格固然要对比,但比价格更重要的是服务商对UDP转发的优化情况,一部分云厂商在入门套餐里对UDP高转发量的场景做了限速,开服玩家会明显感觉技能释放有延迟,换用更高配置的实例才能缓解。
修改端口和域名绑定:多服共存与精确连接
一台服务器想跑多个雾锁实例,或者玩家想用域名访问,都需要修改默认端口,官方服务端在首次启动后,会在根目录生成一份JSON配置文件,端口相关字段就在其中。
修改配置文件里的端口
找到服务端目录下的enshrouded_server.json文件,用记事本或VS Code打开,搜索gameSettings节点,修改以下两个字段:
"port": 15636,
"queryPort": 15637
保存后重启服务端进程,新的端口就会生效,这里必须同步更新云安全组和防火墙规则,否则服务端监听了新端口,公网还是只放行了旧端口,等于白改。
多实例端口规划示例
不服跑多个雾锁服务器时,端口分配需要提前规划,避免实例之间互相冲突,常见的规划方式:
- 实例1:UDP 15636 / UDP 15637
- 实例2:UDP 15638 / UDP 15639
- 实例3:UDP 15640 / UDP 15641

每个实例对应一个独立的“域名/IP+端口”组合,玩家添加服务器时输入74.xx.xx:15638即可准确进入第二个实例,行业共识认为,多实例部署时优先考虑端口隔离,可以显著降低玩家误入其他服的概率。
雾锁服务器域名解析失败和端口绑定的坑
自建域名连接雾锁服务器的流程比想象中简单:先在域名服务商处添加A记录指向服务器公网IP,玩家在游戏内连接时填写play.example.com:15636,注意端口必须写在域名的冒号之后,只填域名不填端口会让游戏尝试连接默认的25636端口,直接导致“连接失败”。
如果你想不输端口直接用域名连接,就需要在服务端前部署一个反向代理或端口转发工具,将域名的默认端口映射到15636,这一配置较复杂,普通玩家直接使用“域名+端口”形式即可,域名解析失败时,先用ping play.example.com确认域名是否解析到正确的IP,再用telnet测试UDP端口可用性。
雾锁服务器端口是什么?常见问答汇总
Q1:端口已经放行了,但玩家仍然提示连接超时,问题出在哪?
先检查服务器进程是否存在,云服务器实例的端口放行规则是否同时包含UDP和TCP协议,再确认客户端连接时使用的是公网IP而不是服务器内网IP,公网IP查询可访问IP地址查询网站获取,直接搜索“IP”就能看到当前出口IP。
Q2:修改端口后,玩家在Steam列表里搜不到服务器,如何处理?
修改端口后,Steam列表刷新需要一定时间,通常为1至3分钟,登录服务器后,检查服务端进程是否正常监听新端口,同时确认新端口已在防火墙和安全组中放行。
Q3:在云服务器上部署多个雾锁实例,需要注意哪些端口相关事项?
每个实例必须使用独立端口组合,并确保配置文件中的port和queryPort数值与预期一致,运行多个实例时,需要为每个实例单独配置防火墙规则,推荐在安全组中按IP加端口维度进行限制,若实例配置了自动启动脚本,还需确保脚本中传入的端口参数与实际配置文件一致。
端口问题的本质是三层同时打通:服务端监听正常、防火墙规则正确、公网转发有效,把UDP 15636和15637放行,你的雾锁服务器就已经成功了一半。
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评论列表(1条)
这篇文章的内容非常有价值,我从中学习到了很多新的知识和观点。作者的写作风格简洁明了,却又不失深度,让人读起来很舒服。特别是端口部分,给了我很多新的思路。感谢分享这么好的内容!