我的世界服务器AE要ban的核心从来不是单一物品,而是会把服务器Tick打满或制造物品复制的存储总线、P2P通道、量子环、空间IO端口和递归合成卡片这五类,处理顺序按风险从高到低排。
为什么AE2服务器要单独做物品禁用表
普通方块只占内存,AE2网络每Tick要重新计算频道、扫描外部库存、路由合成任务,只要一个玩家用存储总线接上几十个箱子,服务端在扫描排序时就会产生相当规模的TileEntity遍历。
行业共识认为,AE2是模组服卡顿的前几大来源之一,但真正危险的不是模组本身,而是少数几个能无限放大Tick占用的物品,服务器管理员不做细分ban表,只靠禁止整个AE2,会直接把科技线砍断。
所以AE2的禁用表不能抄原版服务器作业,得按模组机制来,下面五类物品,每一类都要出现在审核名单里,但不代表每一类都必须ban,关键看服型。
我的世界服务器AE禁用什么物品?高优先级看这五类
存储总线 Storage Bus
存储总线会把外部容器接入ME网络,当它面对大型储物矩阵、抽屉控制器或殖民地仓库时,AE2需要持续扫描并更新外部库存的可访问物品列表。
一个玩家把存储总线贴在由数十个箱子组成的墙面上,网络每次刷新都会遍历这些容器,服务器那边看到的不是“一个方块”,而是每Tick多出来的大量NBT读取和物品栈比对。
大多数情况下,限制玩家单网络存储总线数量到8到16个,就能同时保住自动化和TPS,直接ban掉存储总线反而会让玩家转用更原始的漏斗链,卡得更厉害。
AE2服务器为什么ban存储总线?不是物品本身,是扫描机制
存储总线被ban的常见原因,不是它单个方块多可怕,而是它的扫描机制会随外部库存规模放大,外部容器越多、NBT数据越复杂,每次扫描的时间就越长。
比如一个玩家把存储总线接到放有大量附魔书的箱子墙上,附魔书的NBT标签比普通方块复杂得多,扫描一次要读取的书本名称、附魔ID、等级数据,远高于扫普通矿物,这种场景下只需要几个箱子墙,就能让一个区块的Tile更新时间明显变长。
因此很多管理员做的是“数量限制”而不是“禁止使用”,这会比一刀切ban掉更合理。
P2P通道与量子环
P2P通道能传输频道、红石、EU、RF、流体,量子环可以跨维度无延迟传输ME频道,这类物品单看没问题,但跨维度P2P会强制加载两端区块,形成隐形区块加载器。

一个基地反复开关量子环,服务端就要反复进行维度注册和区块绑定,实际场景里,两个玩家用P2P互相偷用对方频道的冲突,也能让频道分配报错刷屏。
建议P2P只给信任等级玩家,量子环所有维度限制每基地一对,公共地皮服可以直接ban掉量子环。
空间塔与空间IO端口
空间塔能把一片区域存储成空间单元,再在另一个地方释放,这玩意儿一旦用于搬刷怪塔或搬机械,会瞬间放置大量TileEntity,服务端要一次性写入大量方块更新。
更麻烦的是,搬移过程中如果玩家掉线,空间单元可能停留在半写入状态,造成区块数据异常,空间IO端口本身还能在不消耗电力的情况下把存储单元塞进网络,部分旧版本存在复制漏洞。
优先ban或直接禁用空间塔,空间IO端口仅保留管理员权限,普通玩家不给合成和使用权限。
合成处理器与成型面板
AE2自动合成依赖合成处理器和成型面板,问题出在递归合成表:如果一个合成表把输出又当作输入,或者多个合成任务互相等待,AE2会不断生成新的合成任务。
玩家再放一个加速卡进去,合成速度越快,Tick占用越高,解决办法不是ban成型面板,而是限制加速卡数量,并检查KubeJS或CraftTweaker删掉循环配方。
在公共科技服,成型面板每网络不超过64个通常够用,超过这个数,要么是在堆量,要么是在故意压服务端。
无线终端
无线终端可以跨维度访问ME网络,前提是玩家加载了另一端区块,玩家故意在刷怪塔和主基地之间频繁切换无线终端,会让两个维度的区块都保持活跃。
权限插件里取消无线终端的绑定权限,只给普通终端和无线流体终端,能减少很大一部分跨维度区块占用,在地皮服和战争服,无线终端本身就应该直接禁掉。
AE2物品处置建议表
| 物品/模块 | 高风险原因 | 推荐动作 | 适用服型 |
|---|---|---|---|
| 存储总线 | 扫描大量外部库存 | 限制8-16个/网络 | 生存/科技/空岛 |
| P2P通道 | 跨维度传频道强制加载 | 信任玩家或每基地限1对 | 科技服 |
| 量子环 | 隐形区块加载器 | 管理员审核或ban | 公共服 |
| 空间IO端口 | 旧版复制/半写入风险 | 仅管理员 | 全服型 |
| 成型面板 | 递归合成过载 | 限数量+删循环配方 | 科技/空岛 |
| 无线终端 | 跨维度保持区块活跃 | 权限限制或ban | 地皮/战争服 |
这个表不是固定答案,只是把高优先级物品的风险与动作标出来,实际ban什么,要看你服务器的玩家规模和模组组合。
按服务器类型分开:哪些AE2物品可以放行,哪些必须ban
模组生存服/科技服
存储总线和成型面板可以放,但必须限制数量,量子环只给共建基地的玩家,空间塔直接ban,因为科技服玩家会用P2P传频道和能源,全部禁止会把AE2玩法废掉。
空岛服
空岛资源少,玩家没那么多箱子可接,存储总线压力不大,真正危险的是成型面板配合无尽贪婪之类的模组做递归合成,优先删合成表,ban空间塔,空岛服对量子环需求低,可以直接不给普通玩家。
地皮服/战争服
这类服务器玩家互相不信任,跨地皮偷频道、无线终端跨维度获取物资是主要风险,直接ban量子环、无线终端、P2P通道,只保留普通终端和驱动器,存储总线数量限制在4个以内。
实操:如何在我的世界服务器里限制AE2物品
先获取物品ID,这一步比想象中重要,很多玩家不知道物品注册名,ban起来容易漏。
- 游戏内输入
/itemdb(Essentials或CMI自带)查看手上物品的完整ID和NBT。 - 控制台输入
/give 玩家 appliedenergistics2:storage_bus验证注册名是否正确。 - 记录ID后,再去配置文件或插件里动手。
服务端配置文件路径很固定,不同版本差异不大。
- 进入服务端根目录
config/AppliedEnergistics2/。 - 12版本打开
AppliedEnergistics2.cfg,1.18以上版本打开common.toml或对应主配置。 - 搜索
channel、wireless、spatial等字段,把无线终端、空间IO相关启用项改为false。 - 修改后执行
/reload或重启服务器,让配置生效。
使用BanItem类插件是公共服最直接的手段。
/banitem add appliedenergistics2:spatial_io_port直接禁止合成和放置空间IO端口。/banitem add appliedenergistics2:quantum_ring禁止量子环。- 再配合LuckPerms等权限插件给管理员单独放行节点,避免自己也被ban。
用KubeJS或CraftTweaker删配方,比单纯ban物品更彻底。

- 找到量子环和空间IO端口的合成表ID并移除,普通玩家连做都做不出来。
- 成型面板的循环配方也可以在这里统一删除。
- 好处是不占插件ban表,玩家在JEI里直接看不到,从源头减少争议。
AE2服务器卡服物品有哪些常见误ban
驱动器和线缆不需要ban,驱动器只是格式化存储元件,它的Tick开销来自元件数量和网络复杂度,限制单个网络驱动器数量比ban掉合理。
智能线缆、致密线缆本身只负责传频道,真要卡服是频道计算被P2P和量子环放大,线缆本身不背锅。
ME控制器也不是禁用品,多数情况下限制控制器多方块结构到7x7x7以内,就能解决频道阻塞,禁止这些基础件只会让玩家跑去用更卡的低级箱子堆存储,反而增加服务端实体和TileEntity数量。
还有一个常见误区是把“AE2卡服”等同于“模组卡服”,实际上AE2的绝大多数基础存储元件性能开销可控,问题集中在少数跨维度和外部扫描模块,精准ban掉那五类,比整体削弱AE2更有效。
AE2禁用表的核心思路是压住“外部库存扫描”和“跨维度强制加载”两个大头,能限制数量的先限制,能删配方的先删配方,实在不可控的量子环、空间IO端口再上ban,把这几项处理好,AE2自动化该留的都能留。
我的世界服务器AE2相关常见问题
我的世界服务器AE2需要ban存储总线吗
不一定要ban,如果你开的是只有几个朋友玩的科技服,存储总线接十几个箱子完全可以接受,但公共服或地皮服建议用插件限制单玩家存储总线数量到8个,这样能把每Tick扫描带来的压力压到很低,多数卡服不是一根总线造成的,而是一个玩家把半面墙都接进ME网络。
AE2服务器禁用什么物品最有效
最有效的是先禁用空间IO端口和量子环,再限制存储总线与成型面板数量,空间IO端口容易触发半写入和复制问题,量子环会成为隐形区块加载器,这两类禁用后,服务器的跨维度Ticking区块数量会明显下降,比ban掉AE2本身更实际。
我的世界模组服ae2怎么限制P2P通道
用权限插件只给信任组发放P2P物品,同时在AE2配置文件里降低P2P通道的默认连接上限,游戏内输入/itemdb获取P2P通道的注册名,再用BanItem插件禁止非信任组合成,最后在基地公告里写明:每个基地跨维度P2P只允许一对量子环,否则管理员有权拆除。
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评论列表(3条)
读了这篇文章,我深有感触。作者对空间的理解非常深刻,论述也很有逻辑性。内容既有理论深度,又有实践指导意义,确实是一篇值得细细品味的好文章。希望作者能继续创作更多优秀的作品!
@帅cyber548:这篇文章的内容非常有价值,我从中学习到了很多新的知识和观点。作者的写作风格简洁明了,却又不失深度,让人读起来很舒服。特别是空间部分,给了我很多新的思路。感谢分享这么好的内容!
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